Unter der Leitung von Markus Lau haben Studierende und Lehrende an der Universität Würzburg das Brettspiel «Ierusalem. Anno Domini» gespielt und unter bibelwissenschaftlichen Gesichtspunkten reflektiert. Ein Spielbericht, Teil II (der erste Teil des Beitrags ist am 15. Juli 2026 erschienen)
Trends und Irritationen bei der Auswahl neutestamentlicher Gleichnisse im Spiel

Diese Auswahl von Gleichnissen, die in ihrem jeweiligen neutestamentlichen Kontext primär der Verkündigung des angebrochenen Reiches Gottes dienen, bietet Gelegenheit, die biblischen Texte während des Spiels wirklich vorzulesen, wozu das Spiel auch einlädt. Auf S. 27 der Spielanleitung sind die Texte in der Fassung der revidierten Einheitsübersetzung entsprechend auch abgedruckt (Lk 15,11–32 wird dabei leider auf die V. 11–24 verkürzt).
Gleichnisse, die eine weibliche Bildwelt erzählen, haben es nicht ins Spiel geschafft
Nimmt man dabei anstelle der Spielanleitung allerdings eine gedruckte Bibelausgabe zur Hand (ggf. auch mit einer wörtlicheren deutschen Übersetzung), könnte zunächst auffallen, dass Gleichnisse, die eine weibliche Bildwelt erzählen (z.B. das Gleichnis vom Sauerteig, das in Mt 13,33 engstens mit dem Gleichnis vom Senfkorn verbunden ist, oder das Gleichnis von der verlorenen Drachme in Lk 15,8–10), es nicht ins Spiel geschafft haben, was gerade mit Blick auf die Präsenz von zwei Gleichnissen aus Lk 15, zwischen denen das Gleichnis von der verlorenen Drachme steht, auffällig ist. Das Spiel macht damit die ohnehin im Neuen Testament nicht gerade in großer Fülle vorhandenen Texte mit weiblicher Bildwelt und weiblichen Erzählfiguren noch unsichtbarer.
Ebenfalls könnte auffallen, dass die ikonographischen Umsetzungen des Erzählten teils irritierend sind und eher zu anderen Erzählungen passen[11] : Das gilt vor allem für das für Lk 14,7–10 verwendete Bild: Ein junger Mann und eine junge Frau in festlich weißer Kleidung freuen sich tanzend, dass sie zu einer Hochzeit eingeladen[12] sind; die Frau hält zudem eine Öllampe in der Hand. Dieses Bild passt überhaupt nicht zum in Lk 14,7–10 Erzählten, geht es hier doch um die Wahl der Plätze bei einer Hochzeit und nicht um die Festfreude, zur Hochzeit überhaupt eingeladen zu sein. Der gewählte lateinische Titel („Nuptiarum invitatus“) und die bildliche Darstellung legen eher eine Bezugnahme auf die Hochzeitsgleichnisse in Lk 14,16–24; Mt 22,1–14 und angesichts der Öllampe in der Hand der Frauenfigur vor allem auf das Gleichnis von den klugen und törichten Jungfrauen in Mt 25,1–13 nahe.
Ein Wahrnehmungsfilter, der den Zugang zur biblischen Vielfalt verschleiert
Die im Spiel unmittelbarste Form der Bibelzitation und Bibelrezeption ist also keineswegs eine, die über jeden Zweifel erhaben wäre. Sie irritiert vielmehr, was natürlich auch eine Chance sein kann, die biblischen Texte im Akt des Lesens nochmals genauer wahrzunehmen. Diese Chance bietet sich freilich nur, wenn man die Texte sehr bewusst liest. Wer eher den Bildwelten und Logiken des Spieles folgt, wie das mutmaßlich die Tendenz im Akt des Spielens ist, dem gibt das Spiel einen Wahrnehmungsfilter für die biblischen Texte mit, der den Zugang zu den Texten und zur biblischen Vielfalt erzählter Bilder (etwa für das angebrochene Reich Gottes) verschleiert.
Klischeehaftes im Blick auf das Judentum: Der Tempel und der Sanhedrin
Im Spiel ist auch der Tempel von Jerusalem präsent. Und dies nicht nur, insofern im Hintergrund des Spielbretts und auf der Spielanleitung die eng mit dem herodianischen Tempel verbundene Burg Antonia (in der Rekonstruktion, wie sie im Jerusalemmodell von Michael Avi-Yonah im Israelmuseum, Jerusalem, zu sehen ist) in Kombination mit einer etwas phantasievoll gezeichneten Stadtmauer (man erkennt recht gut das zugemauerte Goldene Tor in der Ostmauer des Haram) abgebildet ist.
andere Funktionen des Tempels als Zentrum jüdischer Identität werde ausgeblendet
Auch im Vordergrund des Spielbretts ist der Tempel präsent, der als Ort in bestimmte Spielzüge eingebunden ist. Während dabei der Tempel in der Spielanleitung durch ein Zitat von Mt 21,14 als Ort der Heilung charakterisiert wird, erhält er im Rahmen des Spiels eine gänzlich andere Konnotation: Er ist allein ein Ort des Handels und vor allem des Geldes, insofern man gegen Geld seine Jünger:innen vom Tempel an andere Orte im Spiel entsenden kann, die Ressourcen für den weiteren Spielverlauf bieten. Ikonographisch wird der Tempel in Übereinstimmung mit dem ebenfalls abgebildeten Spielort des Marktes („Mahane“) auf dem Spielbrett mit römischen Denaren verbunden. Zwar mag sich darin auch die jesuanische Tempelkritik (vgl. z.B. Mk 11,15–17) spiegeln, nur wird die Korrelation von Tempel, Handel und Geld im Spiel gar nicht kritisiert, sondern erfolgt in einer linearen Weise, die andere Funktionen des Tempels als Zentrum jüdischer Identität gänzlich ausblendet und ihn allein zum Ort des Tauschhandels macht. Damit wird – nicht anders als bei der Judasfigur – dem Stereotyp einer Verbindung von Judentum und Geld erneut Vorschub geleistet.
Problematisch erscheint schließlich auch die Einbindung des Todes Jesu in den Spielverlauf. Dabei fällt zunächst auf, dass Golgotha auf dem Spielbrett passend außerhalb Jerusalems auf einem Hügel verortet wird. Neben dem leeren Kreuz Jesu stehen dabei zwei kleiner gezeichnete Kreuze für die beiden aus den Evangelien bekannten Mitgekreuzigten. Alle Kreuze sind leer. Etwas plakativ wirkt dabei das Spiel mit Hell und Dunkel. Über dem Kreuz Jesu steht strahlend die Sonne – das korrespondiert mit dem Ich-bin-Wort, das die in Ikonentradition dargestellte, alle anderen Figuren in ihrer Größe überragende und in der Spielmitte platzierte Jesusfigur in einem aufgeschlagenen Buch präsentiert: Ego sum lux mundi –, während der auf dem Spielbrett am Rand vorgezeichnete Weg hinauf nach Golgotha ein Weg vom Dunkel ins Licht ist.
einseitige Korrelation von Leiden und Tod Jesu mit dem jüdischen Sanhedrin
Dieser Weg hinauf zum Kreuz, im Spiel „Sanhedrinleiste“ genannt, weist – passend zur Kreuzwegtradition – 14 Stationen auf, die mit einem als Dornenkrone illustrierten „Sanhedrinmarker“ durchschritten werden, was den Fortschritt des Spiels anzeigt: Erreicht der Sanhedrinmarker das Kreuz, gilt das als erfolgte Verurteilung Jesu zum Tode, symbolisiert durch das Erreichen von Golgotha, und das Spiel endet. Das ist eine im besten Fall unreflektierte, in jedem Fall sehr einseitige Korrelation von Leiden und Tod Jesu mit dem jüdischen Sanhedrin.[13] Nicht nur wird die Rolle des Pontius Pilatus und der römischen Soldaten in der Passion Jesu vollständig ausgeblendet (in der Spielanleitung [vgl. S. 19] ist sie dezent präsent, was das Spiel selbst aber nicht mehr einholt), sondern es wird – gewollt oder ungewollt – durch die unreflektierte Darstellung zumindest latent auch der gefährlichen Vorstellung von „den Juden“ als „den Christusmördern“ Vorschub geleistet. Angesichts der unheilvollen Wirkungsgeschichte derartiger Korrelationen hätte man mindestens an dieser Stelle deutlich mehr Fingerspitzengefühl erwartet.
Unser Fazit

Wer biblische Traditionen und biblische Welten nicht gut kennt und trotzdem „Ierusalem. Anno Domini“ spielt, wird – wenn es gut geht – vielleicht die ein oder andere Geschichte in der Bibel nachlesen und Entdeckungen im Text machen, so dass das Spiel zu einer produktiven Beschäftigung mit biblischen Texten führen kann. Die Gefahr besteht dabei allerdings darin, dass das Spiel mit seinen unterschiedlichen Formen der Bibelzitation (in den Gleichnissen des Spiels und in der Spielanleitung) und Bibelrezeption (in den Spielmechaniken, im Design des Spiels, in der Bildwelt des Spiels, in der vom Spiel vorausgesetzten und weiterentwickelten Situation) wahrnehmungslenkend wirkt und Zugänge zu biblischen Traditionen eher verstellt.
Für die kirchliche Jugendarbeit oder die Firmvorbereitung kann man das Spiel nur bedingt empfehlen.
Herausfordernd und punktuell unangemessen bleiben u.E. die nicht wenigen Klischees und Stereotypen, die das Spiel bewusst oder unbewusst transportiert. Sie sind zugleich nur bei genauer Inaugenscheinnahme zu entdecken, was sie in ihrer subtilen Verführungskraft noch bedenklicher macht. Für die kirchliche Jugendarbeit oder die Firmvorbereitung kann man das Spiel daher wohl nur bedingt empfehlen.
Wenn man das Spiel dennoch in der kirchlichen Bildungsarbeit einsetzen möchte, sollte das nur in Verbindung mit einer intensiven begleitenden Auseinandersetzung mit den Spielinhalten geschehen. Dabei ist u.E. besonders wichtig, die Darstellung jüdischer Figuren und Institutionen sowie weiblicher Rollenbilder kritisch auf mögliche antijudaistische und stereotype Zuschreibungen hin zu reflektieren. Ein guter Ansatzpunkt dafür kann die gemeinsame, genaue Lektüre der verwendeten bzw. angespielten biblischen Texte sein. Zu beachten ist zudem die recht hohe Komplexität der Spielmechaniken, die ein gewisses Maß an Konzentrations- und Reflexionsfähigkeit erfordern. Einzelne Regeln lassen sich ggf. vereinfachen, auch die Einführung der Rolle einer Spielleitung, die sicher durch das Spiel und die einzelnen Spielzüge führt, kann das spieltechnische Anforderungsniveau verringern. Dennoch kommen wohl eher ältere Jugendliche gegen Ende der Schulzeit und junge Erwachsene in Frage als jüngere Schüler:innen oder Firmand:innen.
Bei aller Kritik gilt freilich auch: Spaß hat das Spielen trotz der Komplexität der möglichen Spielzüge und mancher Irritation in der Sache durchaus gemacht. Aber das lag möglicherweise mehr am guten Gemeinschaftserlebnis, das wir beim Spiel hatten und das durch das Spiel entstanden ist. Freilich ist gerade dies ja wieder durchaus gut biblisch, denn biblische Texte erzählen nicht nur von Gemeinschaft, sondern bilden seit jeher auch Lese- und Hörgemeinschaften, in denen die Texte rezipiert (und gelegentlich eben vielleicht auch nachgespielt) werden.
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Bilder: zVg M. Lau
[11]Auch wenn die Spannung zwischen Mk 4,1–9 und der bildlichen Umsetzung im Spiel etwas weniger offensichtlich ausfällt, ist sie dennoch gegeben, insofern in Mk 4,1–9 ein optimistischer Grundton vorherrscht: Während hier vom ausgestreuten Samen jeweils nur ein Korn in ungünstige Wachstumsbedingungen fällt, der allergrößte Teil dagegen überreiche Frucht bringt, hebt die Darstellung im Spiel hingegen nicht auf die optimistische Perspektive ab, sondern zeigt, dass der Sämann gegen große Widerstände ansäen muss.
[12]Man gewinnt sogar den Eindruck, dass die weibliche Figur eher zu den Gastgebern gehört: Ihre Handgeste lässt sich als Einladung an den Mann verstehen, in das Haus zu kommen, was in Kombination mit dem Motiv der Öllampe ebenfalls an Mt 25,1–13 erinnert.
[13]Im Prolog (S. 2) der Spielanleitung werden die Hohepriester und der Sanhedrin zudem als „die Führer der etablierten Religion“ bezeichnet, was den Eindruck erweckt, als seien Jesus und die Apostel nicht selbst Teil dieser „etablierten Religion“.


