Unter der Leitung von Markus Lau haben Studierende und Lehrende an der Universität Würzburg das Brettspiel «Ierusalem. Anno Domini» gespielt und unter bibelwissenschaftlichen Gesichtspunkten reflektiert.
Ein Spielbericht (Teil I)
Bibelrezeption hat viele Gesichter. Dazu gehören neben den prominenten Beispielen aus Kunst und Architektur, aus Liedgut, Liturgie und Literatur auch weniger bekannte Formen der Bibelrezeption, die ebenfalls produktive, gelegentlich aber auch irritierende Begegnungen mit biblischen Texten und Traditionen ermöglichen. Unser Beitrag[1] nimmt eine solche eher unbekannte Form der Bibelrezeption in den Blick und unterzieht sie einer kritischen Würdigung: das Brettspiel „Ierusalem. Anno Domini“ [2], das seine Spieler:innen, d.h. in unserem Fall die Autor:innengruppe, an den Tisch des letzten Abendmahles versetzen will und dabei mit zahlreichen biblischen Motiven und Texten spielt. Im Wintersemester 2025/2026 haben wir dieses in seiner Aufmachung sehr wertige[3] Spiel im Rahmen der Neutestamentlichen Exegesewerkstatt[4] an der Kath.-Theol. Fakultät der Universität Würzburg gemeinsam gespielt und es dabei kritisch (nicht nur) im Blick auf seine Art der Bibelrezeption analysiert.
Das Spielszenario und zentrale Spielmechanismen

Je näher man dabei an Jesus und den Spitzenaposteln zu liegen kommt, desto mehr Punkte gibt es. Punkte bringt es dabei u.a. auch, wenn man anderen Mitspieler:innen einen Gefallen erweist – ein im Spiel möglicher Spielzug – oder sich von Jesus belehren lässt, indem man einem Gleichnis lauscht (auch das ein möglicher Spielzug), wobei das Sammeln mehrerer Gleichnisse nochmals Zusatzpunkte bringt. Beendet ist das Spiel mit der Verurteilung Jesu zum Tod, der das Spielszenario durch seine Mechanismen langsam entgegen geht. Symbolisiert wird dies durch eine Darstellung von Golgotha mit Kreuzen, so dass das Todesurteil durch den Sanhedrin unmittelbar mit der Hinrichtung Jesu verbunden wird.
fein aufeinander abgestimmte Spielemechaniken
Das Spiel ist ein kompetitives und strategisches Gesellschaftsspiel, das die Mechanismen von Deck-Building (Erweiterung und Optimierung des eigenen Kartensatzes) und Worker-Placement (Platzierung von Spielfiguren) kombiniert. Die zahlreichen Zugoptionen und fein aufeinander abgestimmten Spielemechaniken machen es zu einem gehobenen[5] Kennerspiel, das an Komplexität nicht zu unterschätzen ist und womöglich erst bei mehrmaligem Spielen seinen Reiz voll entfaltet. Insbesondere für das erste Spiel scheint es ratsam, einzelne Spielmechaniken zu vereinfachen.
Das Spiel soll, so seine Erfinderin, die Theologin Carmen García Jiménez, natürlich Spaß machen, aber es soll auch zum Nachdenken anregen und Erfahrungen mit Jesus ermöglichen, dem Mann, „who changed history forever.“[6] Ob das Spiel solche Erfahrungen und Begegnungen ermöglicht, wird im Folgenden zu thematisieren sein. Die Spielerfinderin verbindet jedenfalls, wie auch mehrere Interviews bei Youtube[7] zeigen, durchaus bibelpastorale Anliegen mit ihrem Spiel.
vor allem die Klischees irritieren
Nimmt man „Ierusalem. Anno Domini“ aus einer exegetischen Perspektive in den Blick, die zugleich aufmerksam auch für Details von Rezeptionsprozessen ist, so entsteht ein differenziertes Bild. Spannung und Spielfreude, die sich auch in unserem Kreis dank kundiger Anleitung in die Feinheiten des Spiels ergeben haben, mischen sich mit einer kritischen Perspektive. Diese ergibt sich weniger angesichts des Umstands, dass das um das letzte Mahl Jesu kreisende und mit der Verurteilung zum Tod endende Spiel durch seine Spielmechanik Gewinner und Verlierer produziert und deutlich ökonomisch-strategischen Kalküls folgt, was auf den ersten Blick nicht so recht zum biblischen Hintergrund passen will. Auch der latente Hang zur spielerischen Ausbildung einer Evangelienharmonie, die die vier kanonisch gewordenen Evangelien miteinander vermengt, stört nicht eigentlich. Es sind vielmehr und vor allem die Klischees, die unreflektierten Stereotypen und gelegentlich auch konkrete Formen der Bibelrezeption, die irritieren. Einige Beispiele:
Judas und die übrigen Apostel
Für das Spiel wichtig, aber für die neutestamentliche Tradition an sich herausfordernd, ist die Verbindung von Apostelfiguren[8] mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Während die Evangelien einige narrative Kraft darauf verwenden, Hierarchien in der Jesusgruppe zu problematisieren und abzubauen (vgl. z.B. die Schülerbelehrungen in Mk 8–10), ist im Spiel die Petrusfigur gewichtiger als z.B. Andreas. Während letzterer nur vier Punkte wert ist, bringt die Nähe zu Petrus den Spieler:innen gleich sechs Punkte ein. Diese unterschiedlichen Gewichtungen machen freilich das Spiel reizvoll und lassen sich durchaus als Einfallstor für ein durch das Spiel angeregtes Gespräch über erzählte Apostelhierarchien im Neuen Testament und ihre Rezeption in der Kirchen- und Theologiegeschichte verstehen.
Als Beispiel für eine sehr einseitige und im Letzten u.E. auch misslungene Rezeption einer neutestamentlichen Erzählfigur lässt sich indes die Judasfigur im Spiel begreifen. Sie sticht schon optisch heraus, wird sie doch durch ihre silbergraue Farbe von allen anderen Aposteln abgehoben. Diese Spielfarbe spielt unmittelbar auf die Silbergeldstücke an, mit denen die Figur auch im Neuen Testament verbunden ist (vgl. Mk 14,10f.; Mt 26,14–16; 27,3–10; Lk 22,3–6). Den Geldbeutel, auch in Joh 12,6; 13,29 mit Judas assoziiert, trägt die Figur auf ihrem Rücken am Gürtel.
„Spielerisch“ lernt man so, dass Judas ein Bösewicht war
Die Korrelation der Judasspielfigur mit Geld wird dann im Verlauf des Spieles auf die Spitze getrieben, wenn die Spielenden die Judasfigur bewegen und an den Tisch des letzten Mahles setzen. Als Dank dafür erhalten sie nämlich vom Apostel Judas fünf Denare, was ihn von allen übrigen Apostelfiguren unterscheidet. Diese einseitige Verbindung von Judas und Geld, die zwar im Neuen Testament[9] grundgelegt ist, ist geradezu klischeehaft und nicht ungefährlich, weil es Judas und damit allzu schnell jüdische Menschen und jüdische Kultur mit Geld in Verbindung bringt, ein klassisches Stereotyp der Polemik gegen jüdische Menschen. Die Negativzeichnung des geldgierigen „Verräters“ [10] Judas im Spiel setzt sich im Übrigen fort: Denn wer beim letzten Mahl seine Jünger:innenfiguren in der Nähe des Judas platzieren musste, der erhält dafür bei der Punkteabrechnung Minuspunkte.
Die Nähe zu Judas ist also gefährlich – ein Spielmechanismus, den man sich im Spielverlauf auch zu Nutze machen kann, indem man die Judasfigur geradezu als Waffe in der Nähe der Jünger:innenspielfiguren von anderen Mitspielenden am Tisch des Herrn platziert. Dann vergiftet die Figur gewissermaßen diesen Spielbereich. „Spielerisch“ lernt man so, dass Judas ein Bösewicht war, dessen Geldgier unheilvolle Auswirkungen hatte und im Spielverlauf auch noch hat – eine Korrelation, die aus heutiger Sicht im Wissen um die gefährliche Überblendung der Judasfigur mit „den Juden“ wie auch im Licht neutestamentlicher Texte bedenklich ist.
Dass die Apostel im Übrigen nur als Männer dargestellt werden und das Spiel sich hier nicht größere Freiheiten nimmt, sei nur am Rande vermerkt. Es fällt vor allem deshalb auf, weil es im Rahmen der jeweiligen Jünger:innengruppen, die die Spielenden möglichst vorteilhaft am Tisch Jesu platzieren wollen, ikonographisch männlich und weiblich gestaltete Spielfiguren gibt. Das führt zu einem zweiten Aspekt: der Darstellung männlicher und weiblicher Figuren im Spiel.
Gender und die Darstellung männlicher und weiblicher Spielfiguren
Hält man die Jünger:innenfiguren der eigenen Spielfarbe in Händen, freut man sich zunächst, insofern männliche und weibliche Figuren abgebildet werden. Blickt man näher, werden allerdings erneut Klischees und Stereotypen bedient. Frauenfiguren tragen ausnahmslos einen Schleier auf dem Kopf und haben fromm gefaltete Hände. Die Hände der Männer indes, die keine Kopfbedeckung, sondern Bart tragen, sind offener und bewegter dargestellt. Damit werden bestimmte Rollenvorstellungen im Blick auf antike Männer- und Frauenfiguren kommuniziert und latent auch auf die Gegenwart übertragen, sind die Spielfiguren der Jünger:innengruppe doch jene Figuren, mit denen sich die Spielenden am ehesten selbst identifizieren können und sollen. So liest man gleich auf S. 2 der umfänglichen Spielanleitung:
„In Ierusalem, Anno Domini, verkörpert ihr verschiedene Gemeinschaften von Jüngern Jesu, die aus den umliegenden Dörfern und Städten nach Jerusalem gekommen sind. Sie möchten am Letzten Abendmahl teilnehmen und dabei möglichst nah an Jesus und seinen Aposteln sitzen. Dazu spielt ihr Karten und sammelt Ressourcen.“
Dass weder alle Männer im Umfeld Jerusalems in der ersten Hälfte des 1. Jh. n. Chr. Bart trugen noch alle Frauen in dieser Zeit und an diesem Ort einen Schleier, ist eigentlich klar. Das Spiel indes transportiert unreflektiert derartige Klischeevorstellungen über die jüdische Antike in die Gegenwart und verbindet damit vielleicht auch bestimmte Rollenerwartungen und Frömmigkeitsvorstellungen für die Gegenwart.
implizite Wertungstendenzen
Das fällt im Übrigen umso mehr auf, insofern die Spieldesigner sich durchaus klug überlegt haben, dass Menschen aus den Dörfern und Städten Judäas im 1. Jh. n. Chr. eher keine ganz helle Haut hatten. Entsprechend sind auch viele der Abbildungen auf den Spielkarten gestaltet. Umso mehr aber verwundert, dass ausgerechnet die Apostelfiguren (inkl. der Judasfigur) und die Jesusfigur im Vergleich deutlich hellere Haut aufweisen. Sie scheinen damit irgendwie nicht Teil der im Spiel präsentierten Alltagswelt zu sein. Gleiches gilt in noch verstärktem Maße für die Darstellung des im Spielzentrum sich befindenden Christus, der in einer Ikonentradition dargestellt ist, die zusätzliche Distanz schafft. Zugleich verbindet sich der Kontrast von Dunkel und Hell, der sich auch an anderer Stelle im Spiel findet (s.u.), mit einer impliziten Wertungstendenz, insofern Helligkeit mit den Helden des Spiels verbunden ist.
(Der zweite Teil des Berichts erscheint am 17. Juli 2026)
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[1]Die Autor:innengruppe setzt sich aus Studierenden und Lehrenden der Kath.-Theol. Fakultät der Universität Würzburg zusammen, die im WiSe 25/26 gemeinsam in der neutestamentlichen Exegesewerkstatt engagiert waren: Klara Bodo, Erik Fink, Franziska Keilbach, Magdalena Keller, Matthias Klein, Markus Lau, Lukas Schumm. Barbara und Christian Bargel haben die Gruppe mit ihrem Knowhow im Blick auf Spiele (und die Bibel!) dankenswerterweise aus Anlass des gemeinsamen Spielens erweitert.
[2]Das Spiel ist von Carmen G. Jiménez entwickelt worden und wurde 2024 in einer deutschsprachigen Version von Strohmann Games veröffentlicht. Die geschätzte Spieldauer beträgt 90 Min., erfahrungsgemäß sollte aber tendenziell mehr Zeit eingeplant werden. Es können 1–4 Personen gleichzeitig spielen (und wenn man Teams bildet, natürlich auch mehr).
[3]Die gute Ausstattung des Spiels mit haltbaren und haptisch ansprechenden Materialien rechtfertigt den mit gut 55 EUR recht hohen Ladenpreis.
[4]Dabei handelt es sich um ein Lehr-Lernformat, das sich dem projektorientierten forschenden Lernen von Studierenden verschrieben hat. In der wöchentlichen Exegesewerkstatt werden nach Vorschlag der Studierenden Themen, die nicht unbedingt im Zentrum des Curriculums der Neutestamentlichen Exegese stehen, gemeinsam erarbeitet. Das bringt zwar kaum ECTS-Punkte für das eigene Diploma Supplement ein, macht aber nicht nur große Freude, sondern ist für alle Beteiligten auch ungemein lehrreich.
[5]Gehoben und voraussetzungsreich sind auch manche im Spiel vorgenommenen Korrelationen auf der Basis biblischer Traditionen: So werden wohl nur bibelkundige Spieler:innen die Kombination des Spielortes „Wüste“ mit der Ressource „Stein“ und des „Berges“ mit der Ressource „Brot“ im Licht von Texttraditionen wie Mt 3,9 und Joh 6,3 (Brotvermehrung auf einem Berg) entschlüsseln können.
[6]Vgl. das Statement von Carmen G. Jiménez auf https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/140144/carmen-garcia-jimenez (zuletzt abgerufen: 06.03.2026).
[7]Vgl. https://www.youtube.com/watch?v=P55amkmvC8w; https://www.youtube.com/watch?v=ZevqgI5W9Uc (zuletzt abgerufen: 06.03.2026).
[8]Das Spiel folgt dabei der Apostelliste im Markus- und Matthäusevangelium, die einen Thaddäus bieten, den Lukas nicht nennt, der dafür aber einen zweiten Judas (Judas Jakobus) bietet, auf den das Spiel verzichtet.
[9]Neutestamentliche Texte wie das Matthäus- und das Johannesevangelium zeichnen dabei ein sehr viel facettenreicheres Judasbild (in Mt 27,3–10 gibt Judas z.B. das Silbergeld als Zeichen seiner Reue zurück) als es im Spiel transportiert wird.
[10]Vom „Verrat“ ist im Prolog der Spielanleitung (S. 2) auch explizit die Rede: „Daraufhin wird er verhaftet: ein Verrat, der den Sanhedrin wenig kostet, gerade einmal 30 Silberstücke.“


