Die Netflix-Serie „Stranger Things“ hat ein Millionenpublikum erreicht und ist längst Teil gegenwärtiger Popkultur. Teresa Schweighofer beschreibt in diesem Beitrag, warum sich ein theologischer Blick auf diese Serie lohnt.
Zum Jahreswechsel 2025/26 wurde die letzte Folge der Serie „Stranger Things“ ausgestrahlt. Laut der Streamingplattform Netflix, Heimat der Serie, hat über eine Million Menschen das gut zweistündige Finale direkt zu Silvester bzw. Neujahr – in Europa war es um 2 Uhr früh zugänglich – gesehen. Insgesamt sollen knapp 35 Millionen Menschen die Zeit zwischen Weihnachten und Jahresbeginn genutzt haben, um die fünfte und letzte Staffel zu streamen und das weltweit.
Stranger Things spielt in den 1980er Jahren in der fiktiven Kleinstadt Hawkins im US-Bundesstaat Indiana und folgt einer Gruppe von Kindern und Jugendlichen, die gegen übernatürliche Bedrohungen aus einer Parallelwelt kämpfen müssen. Am ehesten lässt sie sich dem Genre der Science-Fiction-Horrorserie zuordnen, integriert aber auch klassische Motive von Mystery-Thrillern etwa im Topos geheimer Regierungsexperimente. Zugleich ist es ein Coming-of Age-Drama inklusive der dafür typischen Themen der Identitätssuche und des Zusammenhalts. Vor allem ist Stranger Things aber eine nostalgische Hommage an die Popkultur der 80er-Jahre. Die Ästhetik entführt in eine andere Zeit, angefangen von Kleidung und Frisuren über braun-grüne Tapetenmuster und Neonlichter bis hin zum Walkman. Der Soundtrack besticht mit Synthesizermusik und bekannten 80er-Hits – Kate Bushs „Running up that hill“ verdankt der Serie ein unerwartetes Revival. Nicht zuletzt versetzen eine ganze Reihe an filmischen Referenzen von E.T. über die Goonies hin zur „Never Ending Story“ und ein Wiedersehen mit der Schauspielerin Winona Ryder beim Sehen um 40 Jahre zurück. Immer wieder wurde der Erfolg der Serie gerade mit diesem 80er-Flair in Verbindung gebracht.
Back to the 80s
Aber nicht nur auf ästhetischer Ebene und durch Popkultur-Zitate werden die 80er-Jahre präsent. Auch das Lebensgefühl dieses Jahrzehnts – zumindest das der USA – wird greifbar: die etwas diffuse und zugleich allgegenwärtige Bedrohung des Kalten Kriegs, die bunte und neonleuchtende Welt der Shopping-Malls und die sog. „Satanic-Panic“. Diese zeigt sich in der Serie vor allem im Blick auf einen Konflikt um den lokalen „Hellfire-Club“, der das Rollenspiel „Dungeons and Dragons“ (DnD) propagiert.
Mit einer Gruppe DnD-spielender Kinder beginnt die Serie oder genauer: mit dem Verschwinden des 12-Jährigen Will auf seinem Nachhauseweg. Freund:innen wie Familie machen sich auf die Suche und finden ihn letztlich mit Hilfe eines mysteriösen Mädchens, das Will in einer dunklen Parallelwelt, dem „Upside Down“ lokalisiert. Dorthin wurde er von einem monströsen Wesen entführt. Mit Hilfe des Mädchens, das auf die Zahl „Eleven“ hört und telekinetische Fähigkeiten besitzt, gelingt es, den Jungen wieder zurück zu holen. In den weiteren Staffeln entspinnt sich ein durchaus komplexes Geflecht von übernatürlichen Ereignissen, geheimen Regierungsexperimenten und vielen Beteiligten, die ganz unterschiedliche Interessen verfolgen. Immer deutlicher wird die Serie zu einem Gut-gegen-Böse-Drama mit kosmischen Ausmaßen, da letztlich die Vernichtung der Welt als Ganzer in Aussicht steht.
Gut-gegen-Böse-Drama mit kosmischen Ausmaßen
Religion spielt in Stranger Things auf den ersten Blick keine Rolle. Außer eines Kirchengebäudes, das allerdings lediglich als guter Sendepunkt für Funkverkehr Relevanz bekommt, und einem Friedhof als Kulisse ist Religion in der Serie unsichtbar und kirchlich verfasste Glaubenspraktiken treten nicht in Erscheinung. Umso prägnanter fallen die vielen religiös-symbolischen Anspielungen und Figurenzeichnungen ins Auge. Diese sind, vor allem in den letzten Staffeln, so stark vertreten, dass man nicht so recht an einen Zufall glauben mag.
Da ist vor allem Vecna, der eigentlich Henry Creel heißt und als Hauptantagonist immer deutlicher als Satansfigur gezeichnet wird. Als erster einer ganzen Reihe von Kindern mit außergewöhnlichen psychokinetischen Kräften, mit denen in einem geheimen Labor experimentiert wird, setzt er sich über die geltenden Regeln hinweg und folgt – wortwörtlich über Leichen gehend – seinen eigenen Vorstellungen und Interessen. Am Ende eines ersten großen Kampfs mit dem Mädchen Eleven, gewissermaßen seiner kleinen Schwester, wird er einem „Fallen Angel“ gleich in eine Schattenwelt geworfen. Die filmische Darstellung dieses Fallens kann jedem Höllensturz das Wasser reichen. Er verbrennt und erhält so sein prägnantes Aussehen.
Der Ort, an dem er landet, wird in der Serie „Abyss“ genannt und hier klingeln Bibelkenner:innen, zumindest solchen, die Altgriechisch gelernt haben, die Ohren: Der Begriff „abyssos“ – der bodenlose Abgrund – taucht in der Bibel mehrfach auf, davon sieben Mal in der Offenbarung des Johannes. Es ist der Abgrund von dem her das Böse und die Vernichtung droht. Auch Vecna plant an diesem Ort die Zerstörung der Welt und kommt dafür in Verkleidung seines alten Ichs „Henry“ zurück nach Hawkins, um Kinder in seine Gefolgschaft zu „berufen“, exakt zwölf an der Zahl. Besonders bedrückend ist dabei, wie er in diesen Berufungsszenen mit einem freundlich-wohlmeinenden, ja beinahe seelsorglichen Gestus, die Kinder in seine Welt lockt und sich dabei als deren selbstloser Schützer und Retter stilisiert. Dabei zeigt er an anderer Stelle eine zutiefst zerstörerische, zynisch-nihilistische Haltung und verspricht mehrfach den Tod als beinahe barmherzige Befreiung vom von ihm verursachten Schmerz. Vecnas zentrale Waffe ist das Spiel mit den Ängsten, der Schuld und der Scham seiner Opfer.
Antichrist Vecna vs. Erlöserin El
Ihm gegenüber wird das Mädchen bzw. die junge Frau Eleven, benannt nach ihrer Nummer im Labor, als Erlöserinnengestalt gezeichnet. Sie bleibt bis zum Schluss mysteriös, ist sehr willensstark und handelt an zentralen Stellen der Geschichte selbstlos bis zur Selbsthingabe. Auch bei ihrer filmischen Figurenzeichnung wimmelt es geradezu von religiösen Anspielungen. So begegnen die Zuseher:innen zwar ihrer Mutter, einen leiblichen Vater scheint es aber nicht zu geben. Stattdessen nennt sich einer der Ärzte, die mit Eleven und ihren „Geschwistern“ experimentieren schlichtweg Vater. Er ist eine zeitlang ihre Hauptbezugsperson und gewissermaßen ihr geistiger Vater. Von ihren Freund:innen bekommt sie den Spitznamen El – einem biblischen Begriff für Gott. Mehrfach opfert sie sich, damit ihre neugewonnen Freund:innen fliehen können. Und immer wieder taucht die verschwunden oder tot Geglaubte wieder auf. Was am Ende aus ihr wird, bleibt unklar. In der Serie sieht man, wie sie zusammen mit der bedrohlichen Upside-Down-Schattenwelt untergeht.
Doch in der allerletzten Szene, die inzwischen erwachsen gewordenen Freund:innen sitzen wieder bei einem letzten gemeinsamen DnD-Spiel zusammen, entwickelt einer von ihnen – Mike – ein alternatives Narrativ in dem Eleven fliehen konnte und nun an einem unbekannten Naturparadies weiterlebt. Die zurückgebliebenen Freund:innen wissen nicht so recht, was sie mit dieser Geschichte anfangen sollen. Sie stellen Fragen: „This is just a theory, right? How do we know it’s true?“ Mike antwortet: „We don’t. Not for sure. But I choose to believe, that it is. I believe.“ Und reihum, jede:r für sich, bekennen die Freund:innen mit einem nickenden „I believe“, dass sie diesem Ausgang der Geschichte folgen wollen. Mit dieser Hoffnung, mit der Wahl daran zu glauben, brechen sie in ihre jeweilige Zukunft auf. Eine Szene, die mich an die ersten Ostertage in Jerusalem denken lässt.
I believe
Hier zeigt sich die Hoffnung auf die „Eukatastrophe“, wie J.R.R. Tolkien es einmal ausdrückte. „Die Freude über das Happy End: oder genauer gesagt über die gute Katastrophe, die plötzliche freudige ‚Wendung‘ (…): Diese Freude (…) ist im Wesentlichen weder ‚eskapistisch‘ noch ‚flüchtig‘. (…) Sie (ist) eine plötzliche und wundersame Gnade: Man kann nie damit rechnen, dass sie sich wiederholt. Sie leugnet nicht die Existenz von Katastrophen, von Leid und Scheitern (…); sie leugnet (…) die universelle endgültige Niederlage und ist insofern Evangelium, das einen flüchtigen Blick auf die Freude gewährt, eine Freude jenseits der Mauern der Welt.“[1] In einem Brief an seinen Sohn benannte der bekennende Katholik Tolkien später die christliche Auferstehung als „die größtmögliche Eukatastrophe“[2].
Auferstehung als größtmögliche Eukatastrophe
Ist Stranger Things einfach ein weiteres Beispiel der popkulturellen Verwertung religiöser Symbole und Motive, wie sie vielfach in den letzten Jahrzehnten produziert wurden? Diese Frage erfordert als Antwort wohl ein: Ja, und…
Ja, die Macher der Serie – die Brüder Matt und Ross Duffer – bedienen sich religiöser und gerade in Stranger Things vielfach christlicher Motive und Symbole. Zugleich sind diese in der Wahrnehmung vieler Zuseher:innen vermutlich ihrem religiösen Ursprungszusammenhang entwachsen und werden eher als Teil des kulturellen Gedächtnisses abgerufen. Eine religiöse, geschweige denn eine explizit christliche Botschaft, lässt sich der Serie nicht so recht entlocken.
Zugleich – und hier kommt das „und“ der oben gegebenen Antwort ins Spiel – geht die Relevanz der Serie über die Symbolverwendung hinaus. Stranger Things stellt nämlich zumindest für Fans eine Mythologie zur Verfügung, die für manche zum Werkzeug ihrer Welterklärung werden kann. Zwar ist das für Stranger Things deutlich weniger stark der Fall wie bei anderen Fantasywelten und Science-Fiction-Universen, allen voran J.R.R. Tolkiens Mittelerde, J.K. Rowlings Zauberwelt oder dem Star-Wars-Universum. Und dennoch kann auch die Stranger-Things-Welt zum Referenzrahmen für Fans und darüber hinaus werden. Sie prägt Bildwelten und Vorstellungen.
Mythologie als Welterklärung
Die Serie selbst zeigt, wie das geschieht. So benennen die Jugendlichen der Serie ihre Widersacher – Vecna, Demagorgon und Mindflayer – allesamt nach Figuren aus dem ihnen vertrauten DnD-Kosmos. Ebenso identifizieren sie sich selbst mit ihren jeweiligen Rollen innerhalb des Spiels: der Ritter, der Zauberer, der Erfinder. Zunehmend verschwimmen dabei die Grenzen zwischen Spielwelt und Werkzeug zur Welterklärung. Immer wieder hilft die mythologische DnD-Welt zu verstehen, was um sie herum in der Realität geschieht. Vor allem stellt die Mythologie Begriffe zur Verfügung um Ungeheuerliches zu benennen. Vielleicht hilft auch Stranger Things manchen Serienfans dabei Erfahrenes und Unsagbares auszudrücken und dann hoffe ich, dass sie auf Menschen treffen, die sie verstehen können.
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[1] Tolkien, J.R.R.: Über Märchen. In: Ders.: Baum und Blatt, Stuttgart: Klett-Cotta 1982, 67ff.
[2] Tolkien, J.R.R.: Brief Nr. 89, in: Carpenter, Humphrey (Hg.): J.R.R. Tolkien. Briefe, Stuttgart: Klett-Cotta 2002.
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Teresa Schweighofer, Berlin, Juniorprofessorin für Praktische Theologie am Zentralinstitut für Katholische Theologie der Humboldt Universität zu Berlin und Redaktionsmitglied von feinschwarz.net.


